Prototypen & Testen

Speedboot-Regatta

Crews treiben ihr Vorhaben in kurzen Runden konkret voran. Zwischendurch kommt eine Überraschung ins Boot und wird eingebaut. Übt Umstände nutzen (Lemonade) und Kurs halten (Pilot in the Plane).

Dauer: 3060 MinGruppe: 6–60 PersonenPasst zu: Innovation & neue Ideen · Lehre, Seminar & Vortrag

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So läuft es — Beispiel mit 30 Minuten, 8 Personen

  1. 5Regeln und Runde 1 startenEtwas tun, das danach existiert: Testanruf, Skizze, erste Nachricht an eine echte Person.
  2. 5Runde 1: vorantreiben
  3. 5Überraschung einwerfenEine Karte je Crew, die ins Vorhaben eingebaut wird.
  4. 10Runde 2: mit der Überraschung weiterVon Boot zu Boot gehen und nur fragen: Was habt ihr gerade in der Hand?
  5. 5Auswertung: eine Minute je CrewWo standen wir, was kam dazwischen, wo stehen wir jetzt.

Andere Dauer oder Gruppengröße? Der Ablauf passt sich an — Methode übernehmen, im Editor Dauer setzen, die Schritte rechnen mit.

Material

Überraschungs-Karten, vorbereitet (Partner springt ab, halbe Zeit, Geld für eine andere Richtung) · Timer, gut sichtbar · Je Crew ein Tisch oder Bereich

Woran es in der Praxis hakt

Verwandte Methoden

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Papierprototyping

Ideen mit Papier, Stift und Schere schnell greifbar machen und sofort testen — billig scheitern, bevor es teuer wird.

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Test Capture Grid

Test-Erkenntnisse in vier Feldern festhalten: Was gefällt? Was ist Kritik/Wunsch? Welche Fragen tauchen auf? Welche neuen Ideen? — Auswertung mit System.

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Nutzertest-Runde

Prototyp in echte Hände geben: nicht erklären, laut denken lassen, still beobachten, offen nachfragen — die Erkenntnisse entstehen beim Zuschauen.

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Wizard-of-Oz-Test

Eine Funktion testen, die es noch nicht gibt: Vorne wirkt das System echt, hinten zieht ein Mensch die Fäden — Erkenntnisse über Bedarf und Verhalten vor jeder Entwicklung.

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Mock-up bauen (Screen-Dummy)

Die Benutzeroberfläche einer digitalen Idee als klickbaren oder gezeichneten Dummy bauen — realistisch genug, dass Feedback konkret wird, billig genug, dass man es wegwerfen kann.

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Appearance-Prototyp

Ein Modell, das zeigt, wie das Produkt AUSSEHEN wird — ohne zu funktionieren. Testet Anmutung, Wertigkeit und ersten Eindruck, bevor Geld in Technik fließt.

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Methoden als solche sind frei — dieser Text ist eigenständig formuliert. Strukturquellen u. a.: Liberating Structures (CC BY-SA 4.0) und die World Café Community Foundation (CC BY-SA 4.0).